От прописной истины "лучше поздно, чем никогда" человечество никогда не
избавится. Так получилось и в этот раз. По определённым причинам мы с
задержкой публикуем наше интервью с генеральным директором и владельцем
компании GSC Game World Сергеем Григоровичем, которое мы взяли в ходе
нашего апрельского визита в офис разработчиков. Хотя интервью и
выполнено в рамках нашего проекта "Мастер-класс от GSC", Сергей
Константинович ответил и на другие интересные вопросы – например, об
играх компании, которые, к сожалению, не прошли всего процесса
разработки и были заморожены. А вот никакой информации конкретно о
S.T.A.L.K.E.R. 2 вы в нашем материале, увы, не найдёте.
GSC-Fan.Com: Как вы относитесь к своим старым любимым играм? Приходилось
ли сталкиваться с проблемой так называемого среднего "геймерского
возраста", или разработчики остаются вечно молодыми?
Сергей Григорович: Не знаю… Нет, не приходилось сталкиваться. Я думаю,
это не влияет. Вот взять мужчину – у него есть до определенного возраста
какие-то мечты, максималистские. И в этом периоде человек верит в
какие-то придуманные миры, сказки, фэнтези… А есть период, когда он
перестаёт о них думать. Человек переходит какую-то грань по возрасту, и у
него начинается... Ему интересно только то, что реалистично. Не
выдумано, а реалистично. То есть Карибский кризис и Хрущев ему
интересны, а вот "Властелин Колец" – нет. Поэтому, кстати,
S.T.A.L.K.E.R. имеет взрослую аудиторию, потому что она намекает на то,
что это здесь, сейчас и с нами происходит.
Пресс-конференция на S.T.A.L.K.E.R.-Fest 2009
GSC-Fan.Com: Затронем экономико-идеологические нюансы гейм-индустрии.
Несколько лет назад западные издатели довольно неохотно выходили на
отечественный игровой рынок, сейчас вроде бы ситуация обрела
положительную тенденцию. По каким причинам зарубежных паблишеров не
особо тянуло на наш рынок, и что нужно делать, чтобы их привлечь?
Сергей Григорович: Не особо тянуло, потому что не было никого из
разработчиков. Мы же для них какая-то Гонолулу, Матуту, страна третьего
мира, экзотика. Как там в нем игры разрабатывают, им вообще непонятно.
Для того, чтобы индустрия существовала, необходимы флагманы, которые
создают штаты людей, коллективы. Когда мы готовили людей, у нас было две
трети студентов, и одну треть часто увольняли. Затем набирали следующие
две трети и еще часть увольняли. Таким образом, сформировался рынок –
невозможно было найти специалиста так, как сейчас. Вот сейчас тебе нужно
двенадцать специалистов – ты ровно двенадцать специалистов, которые
тебе нужны, и возьмешь. А раньше их "выращивали", воспитывали,
объясняли, при этом, что ты сам не мегаспециалист. Не идеология
поменялась, а появились явные лидеры с явными результатами, и,
соответственно, подтянулись компании, которые уже заходили на
сформировавшийся рынок.
GSC-Fan.Com: У GSC есть на счету пример
достойного воплощения компьютерно-игрового продукта на основе
заграничной кинолицензии – стратегия "Александр" по одноименному фильму.
Если вспомнить похожие успешные примеры, приходят на ум Nival с пятыми
"Героями Меча и Магии", "Пираты Карибского моря" от "Акеллы" и Disciples
III от студии .dat. В каких целях разработку игр по известным западным
брендам могут отдавать в руки наших девелоперов? Насколько
конкурентоспособны отечественные разработчики по сравнению с западными
компаниями и достаточно ли у них для этого опыта? Связано ли это с тем,
что рабочая сила у нас стоит дешевле? Или здесь дело в каких-то
особенных отечественных технологиях, широте славянской души,
многогранном советском образовании?
Сергей Григорович: Купить
лицензию – не проблема. Сделать сиквел игры, разработанной зарубежом, у
нас – запросто! Основано это на том, что бренд уже сформирован. Когда
формируется бренд, когда что-то строится, и что-то достигается – нужны
определенные качества. Когда это достигнуто, разработано, то работать в
этом уже не нужно. Необходимо просто продолжать. Вот для этого студии,
которые подешевле справляются с этим хорошо, берут однозначно. Разница
между оплатами препродакшена и просто развитием бренда может быть очень
существенной. Когда мы в первый раз сделали "Казаки", Venom и Hover Ace –
у нас было три демоверсии, с которыми мы поехали на выставку. У нас
тогда был еще WarCraft 2000 и DoomCraft, и мы очень рассчитывали
предложить свои услуги для id Software и Blizzard. Я считал, что,
действительно, у нас дешевая рабочая сила, а сделать мы можем лучше, чем
они. Иногда это срабатывает, иногда нет. В нашем случае это не
получилось: не было опыта выхода своих собственных игр.
Презентация S.T.A.L.K.E.R. в городе Чернобыль, 30 марта 2007 года
GSC-Fan.Com: Насколько конкурентоспособны отечественные разработчики по
сравнению с западными компаниями и достаточно ли у них для этого опыта?
Сергей Григорович: Разработать что-то ультрасовременное –
сложно. Разработка по бренду у нас происходит на очень высоком уровне.
Да, это связано с тем, что наша рабочая сила дешевле.
GSC-Fan.Com: Компании-разработчику есть польза от конкурентов по игровому бизнесу?
Сергей Григорович: Да. Практически сама по себе компания-разработчик
существовать не может. У меня были огромные затраты до тех пор, пока не
было других компаний. Пока я сам воспитывал людей – цена воспитания была
колоссальной. И для того, чтобы сформировать двадцать-тридцать человек
на один проект, необходимо было сто пятьдесят человек, занимающихся их
обучением. Практически тянешь за собой индустрию, в плане образования,
учебы, обучения… А когда появились конкуренты – это решилось само собой.
GSC-Fan.Com: О чем можно судить, насколько велика разница
между игроками разных стран? Нужно ли учитывать ее при разработке игр?
Сергей Григорович: Нужно. Разница иногда очень велика. Для того, чтобы
угодить японцам, важно что-то разработать интересное для них, что так же
сложно, как и для американцев. С европейцами намного проще, мы к ним
принадлежим и сильно не похожи ни на американцев, ни на японцев.
Искусство компьютерной игры – это же из разряда тонкого, ты создаешь
что-то, что ты многое не можешь объяснить. Ты часто пользуешься своей
интуицией, тебе кажется, что вот этот элемент будет здоровским, и ты его
вставляешь в игру, или что-то убираешь. У иностранцев менталитет другой
– ты не способен изучить его. Для этого нужно делать проект их
менталитетом, их людьми. Поэтому, кстати, и в основном, местные
разработчики всегда выигрывают конкурентную борьбу над другими.
Андрияш Козловский и Сергей Григорович. Сентябрь 2010 года
GSC-Fan.Com: Игровая серия S.T.A.L.K.E.R. весьма популярна в СНГ, и в
меньшей степени на Западе. Что может сделать GSC для привлечения
иностранных геймеров в ряды фанов S.T.A.L.K.E.R.?
Сергей
Григорович: Мы взяли на Западе максимальный результат, который возможен
был бы с подобным проектом. Игра там все равно хит и в первых местах
чарта. А в России мы стали культом, по той же причине – местный
разработчик, наш менталитет. Мы понимаем, каким образом стать культурным
событием в истории. Поэтому у нас тут максимально хороший результат,
который мог быть здесь, а там максимальный, который мог быть там. Теперь
задача его повторять.
GSC-Fan.Com: GSC Game World –
неоднократный участник мероприятий E3 и Games Convention. Как идет у
компании подготовка к каждой выставке?
Сергей Григорович:
По-разному. Вообще не все выставки нужны. Некоторые нужны тоже
по-разному. Иногда важно просто разработку вывести, показать, что ты
что-то новое разработал. А иногда есть желание просто приехать –
показаться, иногда нужно приехать со своим продуктом и заниматься
рекламой, потому что там присутствует пресса, и тебе важно с ними выйти
на контакт, для того, чтобы они начали писать о твоем продукте. Всегда у
этих мероприятий цели очень разные. И подготовки, соответственно, очень
разные. Для каких-то выставок мы тратили только на стенд пятьдесят
тысяч долларов в Америке. Мы его полностью собирали здесь, затем
вывозили в США, занимались всеми таможнями, авиадоставками, там
собирали. Потом выбрасывали – утилизировали. Но просто так ничего нельзя
выбросить, там надо было утилизировать его за деньги. В общем – всё это
очень различается, в зависимости от того, какая цель.
GSC-Fan.Com: Участие в выставках совершенно недёшево. Что оно дает разработчикам? Стоит ли оно потраченных усилий?
Сергей Григорович: Все зависит от бюджета. В том случае, если вы
компания, которая может легко позволить на выставку, на какую-то
презентацию, выбросить двести тысяч, то стоит ли тратить пятьдесят
тысяч? Наверное, да. Когда я вывозил "Казаки" впервые, то мы выделили на
выставку три тысячи, хотя могли вложить двадцать тысяч. Логика лежит
где-то в этом процессе. Желательно тратить всегда меньше, чем ты можешь,
чем твой уровень. Нельзя при бюджете в двадцать тысяч как-то
поднапрячься и потратить пятьдесят – это невозможно.
GSC-Fan.Com: Все компании склонны к расширению. Сейчас есть, кому
работать над S.T.A.L.K.E.R. 2, выделен штат разработчиков на этот
проект. Но если пополнить штат сотрудников в целом, то будет возможность
заняться параллельно вторым проектом, другой игрой, тем самым увеличив
прибыль. Почему бы не построить работу в офисе таким образом, чтобы
можно делать несколько проектов, учитывая, что прибыль будет больше?
Сергей Григорович: Не больше. У нас был период в компании, когда в
разработке находилось шесть проектов одновременно. Основная проблема
этого периода – нехватка ключевых людей на все шесть проектов. Всегда
заваливаются их сроки, и эффективность их сильно падает. Грубо говоря,
один проект ты сделаешь за икс времени, а при шести – этот проект
создаётся за три-икс времени, то есть 2-3 бюджета. Не хватает
элементарно ума, способности многих людей. Тогда ты перебрасываешь
человека с проекта на проект. И он везде, получается, недоработан. Если
представить, что проект успешный – хит и отличается какой-то планкой
качества, это так и есть. До планки не допрыгнул – не хит. Иногда ты
чуть-чуть не допрыгиваешь только из-за того, что взял еще один какой-то
проект, который тебе принес аж два процента прибыли. В области искусства
диверсификация с помощью большого количества проектов никогда не
срабатывает. Мало того, нельзя режиссеру снимать три фильма
одновременно, или сценаристу писать пять сценариев – это невозможно.
Можно заниматься только одним делом, потому что мозг он такой, он не
резиновый. Занимаешься чем-то подобным, будь то литературой или
кинематографом, нужно посвятить свои возможности и время одному проекту.
Искусство не делается на заводских станках. Мол, на десяти станках –
заработаешь десять долларов, а на ста – сотню? Нет, здесь всё не так.
GSC-Fan.Com: Если игры серии S.T.A.L.K.E.R. будут продолжать набирать
популярность во всем мире, то может ли бренд S.T.A.L.K.E.R. произвести
такой же эффект, какой сейчас имеет бренд Call of Duty?
Сергей
Григорович: Может. Первый Call of Duty, я могу ошибаться, имел меньший
результат, чем S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl. До этого результата
он дорос, так как стал растущей серией по продажам. У S.T.A.L.K.E.R. все
это может быть. Call of Duty: Black Ops продался суммарно тиражом в
почти тридцать миллионов копий, S.T.A.L.K.E.R. – в пять миллионов.
Результат в шесть раз выше, но не в сто. Это реалистично. Для этого все
равно необходимо быть номером один на рынке. И номером два. Тот, за кем
пальма первенства, забирает 80% рынка.
GSC-Fan.Com: Тот же Call
of Duty раскупается бешеными тиражами и в Америке, и в Европе, и у нас.
Если у нас выпускают тот же S.T.A.L.K.E.R., то у нас тираж намного
больше, чем в той же Америке. Так как мы можем с ними конкурировать?
Сергей Григорович: Сложно. Сложно, но можно. Эту разницу в шесть раз возможно сократить.
GSC-Fan.Com: За счет нашего рынка?
Сергей Григорович: Да, я думаю, что больше за счет нашего. Взять тот же
World of WarCraft. Не знаю, сколько подписчиков в Америке, но у нас сто
тысяч игроков в России, но реально играющих тысяч, кто платит по
шестнадцать евро, значительно меньше. В Америке, я уверен, что за
миллион, может, даже за пять. У Запада сильно не получается с бывшим
СССР, у нас сильно не получается с Западом. Доход зарубежных компаний
всегда больше. Мы же получаем с местных продаж по десять-пятнадцать
долларов с покупателя. И примерно так же – с западного игрока. А
иностранные конторы могут заработать двадцать долларов с западного, а с
русского будут зарабатывать – всего один.
GSC-Fan.Com: Потому
что у нас лицензионная копия в России стоит в среднем шестьсот рублей. А
новинки в том же Steam шестьдесят долларов.
Сергей Григорович:
Да, в принципе. Steam подключился. Из этих пятидесяти долларов, которые
раньше были нормой для американского магазина, доходило до издателя
порядка тридцати. А дальше – вычет для дистрибьютора, оставалось где-то
около двадцати пяти долларов. Из них разработчик получал пять, в лучшем
случае – от семи до десяти. Если кратко, с американского покупателя мы
могли бы получать столько же, сколько и с русского. И при этом в Америке
наш тираж в районе ста тысяч, то здесь он достигает миллиона – разница в
десять раз. Call of Duty все равно международный проект,
интернациональный, в нем нет ничего ментального. Это обычная войнушка,
плюс что-то еще. Если тематика будет какая-то международная, например,
не знаю – World War III, где будут различные разработки авиатехники,
танковой, пехоты, робототехники, разных стран, тогда в итоге у него
будет молодежная аудитория. Здесь нет разницы, где эта игра будет
разработана. Этот акцент будет сведен к минимуму. Соответственно, можно
будет получать чрезмерные тиражи. В новом S.T.A.L.K.E.R., где действия
тоже происходят в будущем, тоже будет очень много международного – не
сугубо советского. Наша задача – напугать в направлении экологии весь
мир, создавать глобальную фантастику. Это позволит тоже уменьшить
разницу в менталитете, потому что напугать экологией можно весь мир.
GSC-Fan.Com: Недавно Артур Шигапов выпустил псевдодокументальный роман,
в котором переплетаются, как гласит аннотация, реальная история
разработки S.T.A.L.K.E.R. и вымысел автора. Ваш персонаж в книге
представлен практически монстром, хозяином потустороннего мира. Автор
объясняет ваш воплощенный образ так: типаж примерного ботаника скучен, а
публика любит злодеев. Все помнят и любят Франкенштейна, Дракулу, Джека
Потрошителя и Фредди Крюгера, но никто не знает людей, их победивших.
Каково вам быть в роли жестокого и расчетливого бизнесмена?
Сергей Григорович: Я не совсем понял. Ведь и положительных персонажей
очень много, известных – Чебурашка, например. Типаж примерного ботаника
нескучен, как и типаж Чебурашки. Или Смешариков, не знаю (смеется). Для
определенной аудитории он очень нескучен.
Нет, я работаю в
индустрии развлечений, поэтому моя задача, в общем-то развлекать, а
развлечением бывает очень разное. По своей сути. Основная цель такого
развлечения – это, если говорить по-умному – дать возможность
игроку-мужчине почувствовать себя счастливым и самореализовавшимся в
природном понимании термина "настоящий мужчина". Если подробно… Между
нашей нынешней цивилизацией и, скажем, Киевской Русью – десять веков. До
этого человек развивался в условиях природы. Внимание, вопрос: кто мы
такие? Те, кто созданы этой цивилизацией или мы внутренне состоим из
того, что создала для нас природа? Она создала мужчин и женщин с
определёнными целями. Женщина в современном обществе уже
самореализована, она занимается воспроизведением потомства и воспитанием
детей. В современном мире женщина может себе позволить практически всё.
Мужчина же – носитель генетической информации для потомства, защитник и
охотник. Раньше считалось доблестным поступком пойти навалять соседнему
племени, обворовать, изнасиловать женщин и вернуться домой героем.
Мужчина в современном, цивилизованном мире, и в первобытном – две
разности. И в голове каждого из нас они друг с другом борятся.
Что такое счастье? Это психологическое состояние, при нём идёт выделение
эндорфина в кровь. Состояние, когда человек выполняет свою природную,
заложенную в него функцию. Если он её выполняет, с природной точки
зрения – то он счастлив. S.T.A.L.K.E.R. даёт такую возможность. Она
бросает тебя в Зону, где многое вокруг неизведанно, опасно. И риск
непрогнозирован, что и было у первобытного человека. Преследуя свою
какую-то цель, он может не знать, что есть другие племена, другие
животные. Впервые столкнувшийся, например, с оленем, он может
последовать за ним, догнать, убить и оповестить об этом своё племя.
Соплеменники придут, подхватят добычу и понесут к своей стоянке – для
них этот человек будет героем. В игре ты можешь себе это позволить, ты
прогнозируешь риск, думаешь перед тем, как что-то делать, рассчитываешь
всё. Но это не то. А герой, в природном понимании этого слова, тот, кто
проник во враждебную для себя среду и вышел оттуда победителем.
S.T.A.L.K.E.R. даёт почувствовать себя первобытным в психологическом
плане. Кстати, все мы помним фильмы "Брат" и "Брат 2". Главный герой в
них совершает убийства по ходу сюжета. Вроде бы, с точки зрения
цивилизации, плохой человек. А с другой стороны, зритель на него смотрит
и чувствует внутренне, что этот герой ему импонирует, он ему нравится.
Он видит, что этот парень сам себе на уме, у него своё понимание того,
что такое справедливость, что такое добро и зло. В природном понимании
он – герой.
С Антоном Большаковым на КРИ 2007
GSC-Fan.Com: Не секрет, что у GSC были проекты, которые по тем или иным
причинам не дожили до релиза, например, DoomCraft. Можете о них
поподробнее рассказать: почему их разработка прекратилась и они не нашли
воплощения?
Сергей Григорович: Этих проектов у нас было
немало, они закрывались на разных стадиях готовности. До DoomCraft и
WarCraft 2000 у нас был DoomQuest, мы работали над ним девять месяцев.
Были наработки по графике, по прохождению, но мы его закрыли, потому что
поняли самое смешное – мы не сможем сделать сюжет. Те специалисты,
привлечённые для сценария, себя не оправдали. После S.T.A.L.K.E.R. в
планах появилась игра в жанре экшен на тему ограблений банков, а-ля
Counter Strike. Вы садитесь с вооруженной бандой в машину, высаживаетесь
у банка, и в зависимости от того, как вы себя ведёте, развиваются
события. Если вы начали с ходу стрелять в воздух – то этим вы напугаете
людей, а кто-то из охраны тут же нажмёт кнопку вызова полиции. Когда вы
начинаете с полицейскими перестрелку, они вызывают подкрепление:
спецназ, вертолёт. В концепции банки планировалось сделать разными: и
сейфохранилища, и депозитарии, и векселя, и хранилища драгоценных
металлов. И по отношению к разным хранилищам был разный подход к взлому –
депозитарных ящиков может быть много, но на каждый из них тратишь
какое-то время, вскрыть ломом, расковырять и вытащить содержимое. В
каком-то ящике могут хранится какие-то документы или паспорта, не
имеющие ценности, а может найтись и внушительная денежная сумма. То есть
риск есть. Попробовали бы вы уложить людей в банке без применения
оружия, то вам бы удалось отсрочить приезд полиции, поэтому и времени на
взлом у вас было бы больше. Эта игра умерла у нас на стадии графики.
Была полностью готовая концепция, начали делать графику, сделали первый
банк – и всё, выбросили. Больше этим не занимаемся.
Авторы статьи благодарят Илью Козыря за помощь и поддержку.
Источник: GSC-Fan
|