Главная » 2011»Июнь»13 » Интервью с разработчиками Lost Alpha и небольшое видео
17:24
Интервью с разработчиками Lost Alpha и небольшое видео
Вопрос: О чем речь? Ответ: S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha – дополнение к оригинальной игре S.T.A.L.K.E.R.: Тени Чернобыля, которое внесет в игру новые уровни, увлекательный сюжет и много интересных геймплейных фич. Аддон пока еще в разработке.
Вопрос: Вы заимствовали какие-либо ресурсы из предрелизных билдов игры? Ответ: Да, данный шаг позволил нам ускорить процесс нашей работы.
Вопрос: Вы не планируете перенести LA на движок Зова Припяти? Ответ: Нет.
Вопрос: Почему? Ответ: Перенос всех сделанных нами карт на новую основу будет не только сложным, но еще и жутко утомительным из-за долгого времени компиляции и работы с инструментарием SDK. На базе движка SoC нами было сделано огромное количество скриптовых функций, а портирование их на новую версию движка будет равносильно самоубийству проекта. Сейчас работа над LA идет к своему логическому завершению, и мы не обладаем лишним годом, который можем свободно потратить ради нескольких сомнительных функций (раскачка оружия в руках и детекторы). Мы опасаемся, что при переносе мы можем потерять больше, чем обретем. Если бы мы находились на начальных стадиях разработки… Но это не про нас. Мы ни при каких обстоятельствах не будет портировать свой проект на движок CS или CoP.
Вопрос: Что вы позаимствовали, планируете позаимствовать из сиквела Зов Припяти? Ответ: Ничего. Может быть, некоторое количество звуков.
Вопрос: Какая помощь вам необходима? Ответ: Мы все еще нуждаемся в талантливых и умелых моделерах. Возможно, на более поздних этапах разработки потребуется более «мелкая» помощь. Если таковое будет иметь место, то мы сообщим дополнительно.
Вопрос: Какие требования к кандидатам в команду? Ответ: Знание вашей рабочей области, адекватность, дружелюбность. Очень желательно знание английского языка и самое главное – наличие свободного времени. Я думаю, о заинтересованности игрой S.T.A.L.K.E.R. и вере в проект упоминать не стоит.
Вопрос: Нужны ли вам бета-тестеры? Ответ: Нет.
Вопрос: Вы планируете выпустить бета-версию Lost Alpha? Ответ: Нет. Мы выпустим полностью готовый игровой продукт.
Вопрос: Что будет необходимо для запуска Lost Alpha? Ответ: Установленная игра S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl с патчем 1.0004.
Вопрос: Аддон будет русифицирован? Ответ: Да, как только мы окончательно закончим с сюжетными текстами, наши русские друзья переведут их на русский язык. Таким образом, мы решим проблему с «некачественным» переводом, какой характерен для большинства иностранных модификаций на территории стран СНГ. Перевод выйдет в свет одновременно с общим релизом.
Вопрос: Будут два перевода Lost Alpha – русский и английский? Ответ: Нет, мы постараемся локализировать наш проект как можно на большее количество языков. Однако точного списка мы в данный момент не имеем.
Вопрос: Я не умею делать модификации, но хочу вам помочь. Как это сделать? Ответ: Вы можете пожертвовать нам любую сумму на Webmoney. Все, кто внесет копейку в развитие проекта, могут прислать нам имя и короткую биографию персонажа, которого вы хотели бы увидеть в релизе Lost Alpha. Так же все пожертвовавшие нам люди будут занесены в финальные титры.
Вопрос: Я хочу увидеть свой собственный квест в игре. Могли бы вы?.. Ответ: Вы можете добавить свою собственную миссию в игру после выхода LA. Но если у вас есть такая задумка, которую, по вашему мнению, мы просто ОБЯЗАНЫ реализовать в аддоне – пожалуйста, напишите её нам на email.
Вопрос: Насколько LA будет совместима с различными модификациями? Ответ: Большинство модификаций будут требовать специальной адаптации.
Вопрос: Пасхалки в аддоне присутствуют? Ответ: Куда же мы без них.
Вопрос: Какое время года будет представлено в игре? Ответ: Лето, но это не означает, что все уровни будут выглядеть зелеными.
Вопрос: Какая растительность будет ожидать нас на уровнях? Ответ: В большинстве своем именно та, что можно видеть на старых скриншотах. Будут зеленые районы карты, будут места с сухой листвой, с живыми цветущими деревьями, а так же с сухими и мертвыми.
Вопрос: Будут ли какие-нибудь карты из CoP? Ответ: Нет, уровни из Зова Припяти мы использовать НЕ будем.
Вопрос: Будете ли вы использовать локации из билда 1935 или же делать их самостоятельно? Ответ: Карты в билде очень хороши, но эти уровни являются всего лишь грубыми альфа-версиями, над которыми нужно еще работать и работать. Мы взяли эти локации за основу и доделали, перенесли на них некоторые свои идеи, различные объекты (наши и из оригинального сталкера). Однако некоторые карты мы не будет брать из билда вообще – наш Мертвый Город намного лучше билдовского, в нём гораздо больше интересных моделей, так что наша команда не видит смысла в использовании аналога из 1935.
Вопрос: Что нас ожидает на Кордоне – АТП или завод? Ответ: С самого начала мы хотели восстановить старый облик этого уровня, тот, что нам показывали в Финальном Отсчете. Думаю, ответ очевиден – завод. В основе нашей карты лежит локация из билда 1935.
Вопрос: Какую версию Свалки мы увидим? Ответ: За основу мы взяли уровень из 1935, устранили ошибки и прочие недоработки, что присутствовали на этой локации. Сама же геометрия претерпела много изменений, например, нами было добавлено кладбище заброшенной техники, появилось больше растительности, некоторые новые объекты и прочее.
Вопрос: DarkSkape – миф или реальность? Ответ: Уже закончен. Мы сильно изменили изначальную задумку этой локации от GSC, если раньше она являлась коридорным уровнем с однообразным геймплеем – теперь это качественная карта, которая в плане исследования и свободы ничем не отличается от остальных своих сородичей. Это одна из самых лучших наших работ, может быть, слишком большая, но игроков не должно это расстраивать.
Вопрос: Будет ли в LA Рыжий Лес? Ответ: Нет, эта карта не планируется.
Вопрос: Припять будет из билда 1580? Ответ: Нет, мы оставим свою собственную версию, сделанную нами. По сути, это все тот же уровень из финальной версии, но с более качественной обработкой под общую стилистику остальных уровней.
Вопрос: Но почему? Ответ: Мы не видим смысла в том, чтобы заменять хорошие и качественные вещи на альфа-версии времен 2003 года.
Вопрос: Что будет с локацией «Болото»? Ответ: До релиза сборки 1935 мы планировали создать эту локацию собственноручно, на основе нашего видения, которое будет напоминать старые скриншоты. Была даже альфа-версия этой карты. Однако позже мы пришли к выводу, что в целях экономии времени будет уместно использовать оригинальный уровень от GSC (с необходимыми правками).
Вопрос: Что вы сделали с Темной Долиной? Ответ: Она будет напоминать вам версию из билда 2205 с нашими собственными правками. Локация значительно отличается от той, что вы видели в SoC.
Вопрос: Как изменились Бар и Дикая Территория? Ответ: Теперь это один единый уровень. Да, теперь Бар – вовсе не мирное место. Мы постарались вернуться к его изначальной концепции, которая задумывалась GSC.
Вопрос: Какой Янтарь мы увидим в проекте? Ответ: Мы используем версию из 1935 с многими правками геометрии, добавленной водой, новой растительности, и, конечно же, расширенной версией базы ученых.
Вопрос: На Радаре будет лес, или мусорные кучи из 1935? Ответ: Обе эти идеи нашли свое место на нашем Радаре.
Вопрос: Генераторы будут в финальной версии LA? Ответ: Конечно. Это легендарная карта, которую мы хотели восстановить с самого начала работы над проектом. Благо, билд 1935 нам в этом очень помог.
Вопрос: Останутся ли у вас «расчлененные» карты, известные еще со времен SoC (подземелья Агропрома, Янтарь и его лаборатория, ЧАЭС)? Ответ: Нет. В Lost Alpha мы используем объединенные версии названных выше локаций из билда 1935.
Вопрос: А как это скажется на производительности? Ответ: Никак. Производительность от этого не упадет.
Вопрос: Остались ли какие-нибудь карты из SoC? Ответ: Только сильно измененная карта Янтарь.
Вопрос: Будут ли добавлены какие-то уровни, которых еще никогда не было в сталкере? Ответ: Мы надеемся сделать одну карту-сюрприз. Думаю, она вам понравится.
Вопрос: Глобальная карта будет переработана? Ответ: Обязательно.
Вопрос: Можно ли будет убивать ворон? Ответ: Да.
Вопрос: Вернете ли вы желтого карлика? Ответ: Мы пытались сделать это, но в игре он выглядит скорее смешно, чем пугающе. Мы отказались от этой идеи, так что ответ – нет.
Вопрос: Следует ли ожидать крыс? Ответ: Да.
Вопрос: Будут ли военные патрули передвигаться по Зоне? Ответ: Военные будут периодически прочесывать местность на боевых БТРах и военных вертолетах.
Вопрос: Насколько много сталкеров будет в Зоне? Ответ: 150-200 человек, не более. Мы постараемся использовать все доступные средства для нагнетания атмосферы пустынности и заброшенности.
Вопрос: Глобальная война группировок в Зоне – будет ли? Ответ: Нет.
Вопрос: Встретим ли мы Сидоровича? Ответ: Всенепременно.
Вопрос: Станут ли NPC умнее? Ответ: Командой было написано несколько собственных AI-схем (поход сталкеров к торговцам, торговля между NPC в оффлайне), однако мы не исключаем того, что интегрируем в аддон некоторые функции из AI pack FINAL от xStream. В LA smart-terrains не будут держать мутантов и сталкеров так же сильно, как это было в оригинале. В целом, NPC станут умнее и обретут больше свободы.
Вопрос: С кем нам придется повоевать в аддоне? Ответ: Основными противника были и остаются мутанты. Людей будет не так много, как в SoC, поэтому о частых перестрелках вы можете забыть.
Вопрос: Будут ли присутствовать в LA вырезанные мутанты, такие как химера, бюрер, зомби, кошка? Ответ: Мы вернём вырезанных мутантов. Многие из них будут встречаться очень и очень редко. Сильные и «уникальные» будут представлять серьёзную опасность. Более простые мутанты (плоти, кабаны, псы) будут попадаться чаще, что сделает встречу с «уникальными» тварями поистине незабываемой.
Вопрос: Какие новые сталкерские фракции будут в игре? Ответ: Темные сталкеры, они же группировка Грех. Эти ребята были в старом сталкере.
Вопрос: Можно ли будет вступать в группировки? Ответ: Ох, даже не знаю… Это, как-никак, противоречит сюжету.
Вопрос: NPC научатся обходить аномалии? Ответ: Мы используем аномальные зоны, которые были в планах у GSC давным-давно (кстати, они были возвращены в Clear Sky). Сейчас сталкеры могут обходить ловушки и пробираться сквозь них, но все люди ошибаются, поэтому некоторые NPC будут попадать и умирать в этих самых зонах.
Вопрос: Будут NPC обходить динамические объекты? Ответ: В теории это возможно… На практике же может появиться куча чисто технических проблем, самая простая из которых – ухудшение производительности игры. Для игрока это будет катастрофическим фактором, так что наш ответ – нет.
Вопрос: Вы вернете вырезанные анимации сталкеров? Ответ: Да, но только те, которые смотрятся уместно и красиво.
Вопрос: Где будут располагаться базы группировок? Ответ: Как уже видели многие в старых билдах, в Темной Долине будут располагаться бандиты и члены секты «Монолит». Больше я вам ничего не скажу, и не просите.
Вопрос: Какие типы освещения доступны на данный момент в LA? Ответ: Динамическое r2 и статическое r1. Оба нами изменены.
Вопрос: Расскажите о статическом освещении. Ответ: Изначально мы хотели вернуть старый облик DX8 рендера, ибо он, по нашему мнению, более атмосферный и красивый, подходящий под нашу задумку. При помощи правки части шейдеров и детальной настройки погоды и освещения, мы добились картинки, которая схожа с той, что мы можем наблюдать на скриншотах 2004 года.
Вопрос: Расскажите о динамическом освещении. Ответ: Часть игроков имеет достаточно мощные компьютеры и является сторонниками новых технологий. Мы думает, что будет неправильно, если мы лишим их DX9 рендера. Мы внесли в настройки r2 некоторые свои правки, сбалансировали погоду – в целом, конечный результат не будет принципиально отличатся от того, что представлен в SoC. Мы по-прежнему рекомендуем играть в режиме r1.
Вопрос: Как дела обстоят с погодой? Ответ: В основе лежат текстуры неба из старых сборок игры и неиспользуемые из финальной версии. Пользователь будет волен выбирать нужный ему тип погоды во время установки. Будут несколько вариантов – 2003, 2004 и SWO. 2003 будет использовать статичные skybox для каждого уровня, 2004 – включает в себя 24 часовой цикл погоды на всех уровнях (кроме подземных). SWO будет уместно тем игрокам, которые будут играть на динамическом освещении. Это особый SWO, сделанный специально для DX9 проекта Lost Alpha.
Вопрос: Какие текстуры будут использованы в аддоне? Ответ: Часть текстур будет сделана нами, часть – из билдов. Мы стараемся использовать только те текстуры, которые необходимы для наших карт. Таким образом, игроки смогут установить для себя свои любимые визуальные моды (Фотореалистичная Зона и прочее).
Вопрос: Какие изменения произойдут с моделями сталкеров? Ответ: Несколько было взято из сборок. Остальные остались прежними из оригинального SoC, только изменились их текстуры под общий «старый стиль».
Вопрос: Что будет с визуальным видом мутантов? Ответ: Текстуры взяты из старых билдов игры.
Вопрос: Как дела обстоят с текстурами оружия? Ответ: Часть из бета-версий, а некоторые – наши.
Вопрос: Визуальное расположение оружия на экране изменится? Ответ: Да, мы старались приблизить его к старому стилю. Однако некоторые экземпляры были настроены нами слегка по-иному.
Вопрос: Модели рук будут из оригинального SoC? Ответ: Да, нам кажется, что они ближе к «старому» стилю игры.
Вопрос: Классические зеленые перчатки будут в LA? Ответ: О да, они неотъемная часть того сталкера, что мы так любим.
Вопрос: Будет ли включен Panoramic Mod от Argus? Ответ: Не думаю. Возможно, кто-то сделает подобное дополнения после релиза.
Вопрос: Может быть, вы добавите текстуры из Фотореалистичной Зоны? Ответ: Нет.
Вопрос: Безумно понравилась физика ткани в билде 1844! Подобное будет в LA? Ответ: Да, на некоторых картах это присутствует.
Вопрос: Какая версия hud будет использована? Ответ: Версия худа непрерывно изменяет свой вид, мы затрудняемся сказать, каким он будет в финальной версии. Скорее всего будет возможность выбрать между интерфейсом старого образца и нашим собственным.
Вопрос: В Зоне появятся новые тайны и секреты? Ответ: Если вы играли в Прибой, то должны знать, что мы очень любим секреты.
Вопрос: Будут ли факелы? Ответ: Нет
Вопрос: Появится ли шлем? Ответ: Нет.
Вопрос: Вы сделаете метательные ножи? Ответ: Нет.
Вопрос: Регулируемый зум оружия из Zenobian Mod будет в Lost Alpha? Ответ: Нет.
Вопрос: Что по поводу главного меню? Ответ: Как в сборке 2205, с небольшими изменениями.
Вопрос: Какое новое оружие стоит ожидать в LA? Ответ: В аддон будет интегрирована разработка нашего японского коллеги-модмейкера gosuke – Р-90, ПКМ и винтовка Мосина. Возможно, добавим три наших собственных пистолета.
Вопрос: Появится ли полноценный стелс-режим? Ответ: Увы, без правки движка или умышленного «отупения» NPC сделать полноценный режим убийцы попросту невозможно. Так что ответ – нет.
Вопрос: Увидим ли мы в LA побольше динамических и разрушаемых объектов на локациях? Ответ: Объектов будет больше, чем в оригинале.
Вопрос: Будет ли возвращён рикошет пуль, как в билдах? Ответ: Во время реализации этой функции мы столкнулись с некоторыми проблемами, из-за которых эта функция не очень хорошо смотрится в игре… Скорее всего, в релизе её не будет.
Вопрос: У NPC по-прежнему будут бесконечные патроны? Ответ: Увы, да. Не видим смысла что-то изменять здесь.
Вопрос: Такая функция как «сон» будет? Как будет представлена? Ответ: У персонажа будет спальный мешок, при помощи которого он сможет спать. В самом начале мы хотели сделать сон через инвентарь (как в старых билдах), однако очень быстро отказались от этой задумки. Спальник выглядит более реалистично, как мы считаем. Так же в LA будут некие спальные Зоны (нам очень понравилась эта идея из CoP).
Вопрос: Возвратите ли вы раскачку оружия в руках (как в CoP и CS) и кровавые следы от пуль на телах NPC (билд 2215)? Ответ: Who knows...
Вопрос: Будут ли возвращены разговоры по ПДА (см. билд 1935)? Ответ: Да, и не только это.
Вопрос: Физика изменилась? Ответ: Скажем так, она станет более реалистичной благодаря исправленному ragdoll моделей, как в старых билдах. Но хочу предупредить – что не получится исправить, то не будет исправлено. Не ожидайте от нас переписанного физического движка.
Вопрос: Вы сделаете апгрейд оружия, как в CS? Ответ: Время покажет. Возможно, что-то подобное будет.
Вопрос: Оружие будет с правым затвором, как в реальности? Ответ: Нет. Мы знаем, что затвор с правой стороны – это реалистично, однако мы желаем восстановить «старый сталкер», а левые затворы – неотъемная его часть.
Вопрос: Что будет с артефактами в аддоне? Ответ: Они будут основным средством добычи денег в игре. Артефакты будут рождаться в аномальных зонах сразу после выбросов. В течении своего существования они будут медленно двигаться внутрь зоны, следовательно, вам потребуется сначала попасть внутрь и схватить артефакт до того, как он окончательно не исчезнет.
Вопрос: Появятся ли детекторы артефактов? Ответ: Да, они будут помогать попасть в аномальную зону.
Вопрос: Выбросы были добавлены? Ответ: Да, конечно. Когда начнется выброс, вам придется искать специальное убежище, чтобы переждать его (но ни одно убежище не даст вам 100 % защиты). NPC тоже могут прятаться, если захотят. Животные будут сходить с ума и нападать не близлежащие лагеря, птицы будут падать мертвыми на землю. Даже если вы будете на под землей, вы ощутите то, что мы называем «подземный выброс». Это было уже в Истории Прибоя. Ничего другого мы пока не планируем придумывать, текущая схема идеально соответствует нашим требованиям.
Вопрос: Появятся ли машины? Ответ: Да, значительно доработанные нами. Теперь автомобилям понадобится топливо для езды, соответственно, теперь у вас не получится просто сесть и начать колесить по Зоне. Так же был добавлен багажник, теперь он является своего рода «тайником» для вещей персонажа. Мы сделали это все уже давно, еще в то время, когда работали над Историей Прибоя.
Вопрос: Вы сделаете круглый прицел для оружия? Ответ: Да, но если кто-то не захочет использовать его, вы всегда сможете вернуть стандартное перекрестие.
Вопрос: Динамические новости будут? Ответ: Да. Их будет достаточно, но не каждые 10 секунд, чтобы они не надоедали.
Вопрос: Какие характеристики оружия будут в аддоне? Ответ: Мы сделаем их более реалистичными, но хардкора ждать не стоит. Скорее всего, оружие в Lost Alpha будет похожим на то, что вы видели в Priboi Story.
Вопрос: Что по поводу ambient-звуков на локациях? Ответ: Мы используем много вырезанных из финальной версии треков, а так же версии из билдов. Надеемся, благодаря этой музыке игроки почувствуют «старую» атмосферу сталкера.
Вопрос: Как вообще обстоят дела со звуками в LA? Ответ: Общее звучание будет вам напоминать билд 1935. Однако это не значит, что в проекте будут присутствовать те же дефекты, что и в сборках.
Вопрос: Насколько серьезно вы относитесь к настройке звука? Ответ: Для некоторых участников команды это очень важный аспект игры, так что не беспокойтесь – работа со звуком не будет спущена «на тормозах».
Вопрос: Какой сюжет будет в финальной версии? Ответ: Смесь старого сюжета и наших идей. Остальное пусть останется тайной.
Вопрос: Если в сети появятся еще какие-нибудь новые билды, как вы отреагируете на это? Ответ: Возможно, полтора года назад это и могло бы заставить нас отказаться от проекта, но только не сейчас. Мы слишком много работали, чтобы отказаться от своей мечты.
Вопрос: Что думают GSC о вашей работе? Ответ: Они заинтересованы ею. Ожидают релиза, дабы посмотреть на наше творчество. По крайней мере, часть разработчиков играла в нашу Историю Прибоя, которая им понравилась.
Вопрос: Мы можем надеяться на продолжение Priboi Story? Ответ: Не думаю. Мы более не занимаемся этим проектом.
Вопрос: Как часто будете радовать новыми кадрами из аддона? Ответ: Как только – так сразу.
Вопрос: Каковы планы на будущее? Ответ: Сейчас в наши планы входит создание полноценного аддона, который вернет нам того сталкера 2004 года. Думать о будущем рано, впереди у нас сложный тернистый путь, а пройдем ли мы его – время покажет…
Вопрос: Планируется ли полноценная поддержка проекта Lost Alpha после его релиза? Будут к дополнения, патчи, фиксы? Ответ: Давайте доживем до его выхода.
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи. [ Регистрация | Вход ]
Хостинг от uCoz
Наш сайт полностью посвящён культовой игре Сталкер. Вся информация по всем частям сталкера: Тень Чернобыля, Чистое Небо, Зов Припяти, Сталкер 2