Портал GameStar, взял интервью у
Дениса Куандыкова - геймдизайнера студии OWL Game Studio, команда
которой работает над проектом CryZone : Sector 23
C коллективом
OWL Game Studio меня подвело чутье. Дважды, в чем не боюсь признаться.
Бегло прочитав заметку об инди-команде, разрабатывающей мод на основе
S.T.A.L.K.E.R, и заглянув на страницу проекта, я отписал ребятам письмо
на английском. Новость увидел на англоязычном ресурсе, сайт проекта с
красочными скриншотами и описание мода также на английском, а значит,
коллектив англоязычный. Вывод оказался неверным — ответное письмо пришло
на русском. Хорошо, бывает, — сказал я себе и составил простенький
список вопросов, рассчитанный на первичное знакомство с группой молодых
модеров. Ответы порадовали объективностью взглядов как на процесс
разработки, так и на богатое наследие, оставленное GSC Game World.
Кругом оказался неправ ваш покорный слуга, но одно знает точно: команда
справится с разработкой, а в будущем мы наверняка услышим их имя,
связанное с не менее интересными новыми IP.
GameStar: Представьтесь, пожалуйста. В каком году сложилась команда? Сколько участников и времени требуется для проекта?
OWL:
Здравствуйте, меня зовут Денис Куандыков. Я — геймдизайнер студии OWL
Game Studio. 23 мая 2010 года мы образовались как команда модмейкеров, а
с 1 января 2012 года сменили название и статус с модмейкеров на
Indie-разработчиков
GS:Почему
в качестве мода выбрали вселенную «S.T.A.L.K.E.R«? Недочеты в
оригинальных играх или желание принести в знакомый мир нечто свое,
новое? OWL:
Изначально было просто желание проверить свои силы, но со временем
приоритеты изменились и мы решили сделать свое «переосмысление»
вселенной как таковой. С одной стороны, это всем знакомый
»S.T.A.L.K.E.R» , с другой – абсолютно все элементы, от игрового
процесса и до атмосферы, альтернативны и поданы с нашей точки зрения.
GS:На какой стадии находится разработка проекта? Сколько времени ушло на создание первого рабочего прототипа? OWL:
Первый рабочий прототип еще амфотерен и во многом дорабатывается. Eсть
готовая бета-версия на CryEnigne 2 (Crysis). На данный момент можно
смело заявить, что сделана большая часть работ. Однако мы вольны, не
ставим себе рамок и сроков, поэтому постепенно растет сценарий,
вселенная, уровни и игровой функционал.
GS:Можно ли назвать Вас сплоченным коллективом, который намерен сдать под ключ новую игру и выполнить все поставленные задачи?
OWL:
У нас есть «старый костяк» команды, который работает сплоченно. В
основном именно на нём лежит приятное бремя сделать достойную игру.
Выполним ли мы все обещания? Время покажет. Тут хотелось бы
процитировать всем известного разработчика, ранее работавшего над
S.T.A.L.K.E.R: «Всё, хватит, креатива больше не надо. На сегодня
креатива больше не надо!»
GS:Перекликается
ли сюжет с событиями прошлых игр? Сколько человек работают на сценарием
и увидим ли мы разветвленные ветки диалогов? OWL:
В сюжете будут задействованы некоторые персонажи, полюбившиеся нам в
оригинале, но сценарий свой, родной. Мы покажем вам альтернативную
«зону», но в рамках разумных допущений. Над сценарием работаю двое
сотрудников студии. Теперь насчет «дерева» диалогов и нелинейности. Как
водится, с приятными плодами. При первом прохождении игрок технически не
сможет пройти все задачи и побывать на всех локациях. Основных
направлений сюжета два с небольшими ответвлениями в виде сторонних
квестов, которые влияют на финал. Т.е. мы пошли по пути Ведьмака и Deus
Ex. Хоть в CryZone всего два русла сценария, в отличие от именитых
RPG-игр, это все равно добавит глоток свежего воздуха во вселенную, ведь
мы привыкли видеть в STALKER нелинейный геймплей, а не разветвленный
сценарий.
GS: Назовите
основные изменения в игровой механике, которые привнесет CryZone.
Перекочуют ли в новую игру элементы предыдущих частей?
OWL:
В целом она станет сложнее — исчезнет «поводырь», который будет таскать
нас за руку по сценарию, никто вам не даст в самом начале игры карту и
оружие. Игрок – как новорожденный. Он не терминатор, не супергерой — он
всего лишь человек, всего лишь еще один молодой сталкер. Вам никто не
будет давать сразу заряженные в рожок патроны, чудодейственные аптечки,
одним нажатием клавиши сразу же восстанавливающие здоровье. Самое
главное — это именно изучение нового, удивление, жадность до
исследования мира методом проб и ошибок. Именно таким был первый запуск
оригинальной Stalker, и мы поставили себе цель повторить и приумножить
эти ощущения.
GS:От общего перейдем к… стволам! Изменится набор характеристик? Появятся ли новые прицелы, глушители и так далее? OWL:
Оружия из оригинала не будет. Всё стволы — начиная от моделей и
заканчивая конфигурацией – наши. Оружие в S.T.A.L.K.E.R – это больная
тема. Анимация, названия, правдоподобность моделей в оригинале оставляли
желать лучшего. Кроме того, что оружие у нас «свежее», оно ещё и сильно
зависит от инвентаря. Инвентарь мы за все время не показывали вообще по
причине того, что все «сливки» хотим оставить игрокам, но я позволю
себе открыть небольшую тайну. Система модернизации будет накрепко
связана с инвентарем, мы будем сами заряжать патроны в рожок, вешать
рожки в ремни разгрузки, оружием из рюкзака мы не сможем
воспользоваться, если заранее не повесим его на ремни и т.д.
GS:
В Сталкере мир был разделен на сектора. Будет ли ваша Зона неразрывной?
Какие локации из оригинала мы увидим у вас? Ждать ли новых, еще
неизведанных территорий?
OWL:
Чувствую себя партизаном в плену. Действительно, не хочу раскрывать
тайну. Зона как таковая будет неразрывная, но со швами. При этом каждый
«шов» – это отдельная минилокация. Можете понимать, как хотите, всё в
секрете во благо игрока. В это нужно поиграть, чтобы проникнуться всей
открывающейся картиной.
GS:
В оригинальном Сталкере используется хитрая система симуляции жизни —
одна её часть рассчитывает мир близ игрока, вторая — тот, что далеко от
него. Как у CryZone дела с симуляцией мира?
OWL:
Тут все хорошо, система похожа на оригинал лишь с поправками на
поведение AI. Стараемся свести «на нет» ощущение того, что NPC —
марионетки.
GS:
Интересовались ли вашей игрой какие-либо крупные издатели или
разработчики? Это пробный камень и вы намерены после него продолжить
работу в индустрии, или на CryZone и дополнениях к нему все завершиться?
OWL:
Интересовались и интересуются. По понятным причинам не буду раскрывать,
кто именно. Да, это пробный камень, но уже есть планы на будущее и
наброски концепт-документа игры коммерческого уровня.
GS:
В последнее время большую популярность набирает система поддержки
стартапов Kickstarter. Планируете ли вы прибегнуть к помощи игроков?
OWL:Использовать
Kickstarter нет ни желания, ни возможности. Помощь игроков и так
оказана непосильная, и то, что нам высылают деньги на веб-кошелек – это
лишь малая часть. Я больше благодарен фанатам за то, что они проявили
активность в виде предложений по развитию проекта и моральной поддержке
как таковой.
GS: Насколько тяжело попасть к вам в команду? Желающих, судя по комментариям на вашей странице на moddb, тьма.
OWL:
Попасть в команду легко. Но, конечно, предпочтение отдаем русскоязычным
сотрудникам. Самый главный критерий – это творческий подход к порой
производственным моментам. У нас довольно разношерстный состав, в
команде были люди, которые ранее занимались такими проектами, как
Ведьмак 2, нам помогает программист из Crytek Ukraine. Я лично общался с
Алексеем Сытяновым — геймдизайнером оригинального S.T.A.L.K.E.R,
S.T.A.L.K.E.R 2 и Survarium. Если учесть то, что мы новички в игровой
индустрии, то наличие помощи и передача опыта от именитых разработчиков
нас очень радует.
Все скриншоты отсняты на минимальных настройках графики
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи. [ Регистрация | Вход ]
Хостинг от uCoz
Наш сайт полностью посвящён культовой игре Сталкер. Вся информация по всем частям сталкера: Тень Чернобыля, Чистое Небо, Зов Припяти, Сталкер 2