Зона - это святое место. Здесь ты сам себе хозяин, ты свободен как птица. Можно не воспринимать Зону всерьез, многие так и поступают: просто прогулка, охота, работа в конце концов. Такое иногда здесь увидишь, что если начнешь копаться в сути всей этой ерунды - загнешься... или голову сломаешь. Жизнь вообще смешная штука, а жизнь в Зоне - штука раза в два смешнее и веселее обычной. Ну ладно, задержал я тебя, сталкер, иди своей дорогой. Прощай.

Меню сайта

Мини-чат

Форма входа

Категории раздела
S.T.A.L.K.E.R. ТЧ [7]
S.T.A.L.K.E.R. ЧН [1]
S.T.A.L.K.E.R. ЗП [3]
S.T.A.L.K.E.R. 2 [58]
Книги S.T.A.L.K.E.R. [10]
Разное [91]
S.T.A.L.K.E.R online [10]
Lost Alpha [17]
Жизнь сайта [1]
Билды [0]
Жизнь сайта [0]
Интервью [8]
Модификации [21]
Чернобыль [4]
S.T.A.L.K.E.R. Сериал [7]
Survarium [5]

Поиск

Наш опрос
Играете ли вы еще в Сталкер?
Всего ответов: 371

Статистика
В зоне всего: 2
Бродяг: 2
Сталкеров: 0
Посетивишие сайт за сегодня:

Партнёры
Vk.com/gta_rus

Главная » 2011 » Июнь » 17 » Интервью с Дмитрием Ясеневым
21:44
Интервью с Дмитрием Ясеневым


Авторы: Андрияш Козловский, Вячеслав Мурыгин, Илья Козырь

Одна из визитных карточек игр серии S.T.A.L.K.E.R. – система симуляции жизни A-Life, благодаря которой персонажи и существа в Зоне живут собственной жизнью. A-Life был разработан в GSC Game World ради более правдоподобной подачи игровой Зоны: игрок легче поверит в окружающий его мир, если всё, что он будет наблюдать, станет наиболее приближенным к реальности. Реализм – это не только фотореалистичные текстуры и ландшафт, взятый с действительно существующих прототипов, но и поведение героев, мутантов, которое не вызывало бы со стороны восприятия негатива. Разработке AI, особенностям создания игрового движка мы посвятили интервью с "отцом" A-Life и ведущим программистом компании GSC Game World Дмитрием Ясеневым.

GSC-Fan.Com: Здравствуйте, Дмитрий! До того, как попасть в GSC, вы работали программистом или это были околокомпьютерные специальности (администрирование и прочее)?

Дмитрий Ясенев: До GSC Game World я работал программистом в Информационно-Аналитическом Центре БИТ над базой данных по законодательству Украины "Право".

GSC-Fan.Com: Тяжело ли выучиться на компьютерно-игрового программиста? Откуда можно почерпнуть знания для такой профессии? Возможно ли их получить в вузах, чтобы уже потом устроиться в компанию-разработчик?

Дмитрий Ясенев: К сожалению, наши ВУЗы дают только академические знания, прикладному программированию нужно учиться самому. Мой путь в игровую индустрию лежал через интерес к искусственному интеллекту. Сначала в качестве лабораторной работы я написал клон "филлера", потом заинтересовался играми на доске, в частности, реверси.

GSC-Fan.Com: Как вы в детстве выражали стремление к компьютерной технике?

Дмитрий Ясенев: Наверное, все дети, у которых есть доступ к компьютеру, сначала используют его только для игр. Я тоже любил поиграть, сначала в "Формулу-1" (была такая игра, GPEGA – Grand Prix EGA, которая работала на 80x286, а может и 80x086). Ещё мне запомнилась чудесная игра Transport Tycoon Deluxe. Потом играл в разные стратегии, шутеры. Так как мои родители – программисты, то я изначально рассчитывал стать программистом, но, честно говоря, я никогда не думал о том, что буду когда-то сам разрабатывать игры.

GSC-Fan.Com: С чего начался ваш профессиональный опыт работы в данной области?

Дмитрий Ясенев: С посланного резюме в GSC Game World smile



GSC-Fan.Com: Вы относитесь к видеоиграм как к развлечению или как к объекту работы?

Дмитрий Ясенев: Смотря к каким smile Если я смог погрузиться в игру, отвлекшись от чисто автоматического нахождения глюков и технических нюансов, то как к развлечению. К сожалению, это случается далеко не всегда.

GSC-Fan.Com: В игровых периодических изданиях нередко упоминают возможности игрового движка. Бывает, что коду движка приписывают едва ли не волшебные свойства, способные сделать из любой игры успешный продукт. Что же это, все-таки, такое, и что он включает в себя?

Дмитрий Ясенев: Самое главное в игре – не движок, а идея и оригинальность. Если это есть, то всё остальное – в какой-то мере вторично. Да, без красивой графики в большинстве случаев далеко не уедешь. Но ведь есть игры с простой реализацией, но шикарной идеей, которая и делает игру интересной.

GSC-Fan.Com: Какие знания, помимо программирования, важны при написании игрового движка?

Дмитрий Ясенев: Много чего нужно знать при написании движка. Наверное, основное – это уметь бороться со сложностью. Ведь современный движок – это система, состоящая из сотен тысяч строк кода (а иногда и миллионов). Как написать его так, чтобы он, с одной стороны был функциональным, эффективным, легко расширялся, работал на разных платформах, максимально используя ресурсы системы, и при этом вы не боялись, что ошибки будут сыпаться на каждом шагу. Как организовать пайплайн контента так, чтобы дизайнерам было удобно, а программистам свободно (например, изменение форматов ресурсов не приводило к головным болям), чтобы каждый занимался только своим делом: дизайнеры – "дизайнили", а программисты – программировали. Как сделать так, чтобы изменения от одних к другим проходили через автоматические проверки, чтобы исходники ресурсов не терялись, чтобы ошибки легко исправлялись, и чтобы разрабатывать было легко и приятно. В этом и есть вызов для программиста, и каждая команда решает его по-своему.



GSC-Fan.Com: Дмитрий, скажите, программисты из стран бывшего СССР достаточно ли компетентны и обладают необходимыми навыками, чтобы работать в крупнейших и самых популярных фирмах занятых в компьютерно-игровой индустрии? Положа руку на сердце – мечтали бы вы работать в таких компаниях, как Valve и Activision?

Дмитрий Ясенев: У меня нет репрезентативной выборки по программистам из бывшего СССР и всем остальным, поэтому ответить на первую часть вопроса не могу. По второй части – несмотря на то, что, конечно, есть много компаний, у которых я мог бы набраться опыта и ценных знаний, я бы не хотел переезжать куда-то из Украины.

GSC-Fan.Com: Как заверяют мастаки, главная вина в провалах проектах для ПК-платформы лежит на программистах – якобы они не в состоянии написать движок нужного качества, не знают, или не хотят. Вспоминая Чернышевского, спрашиваем – кто в этой ситуации виноват, и что делать?

Дмитрий Ясенев: О каких именно провалах идёт речь? И кто пишет проекты на консоли – разве не те же самые программисты, которые вчера писали для ПК?

GSC-Fan.Com: В целях экономии времени на разработке, компании приобретают уже готовые графический и физический движок. Почему же нет продажи движка AI отдельно от игры?

Дмитрий Ясенев: Почему нет? Они есть. Kynapse, SpirOps, ещё несколько. Я сам написал такую систему, она даже использовалась в одной игре.

GSC-Fan.Com: Из существующих игровых платформ, какие, на ваш взгляд, наиболее перспективнее? PC-платформе грозит вымирание? Действительно ли будущее за консолями?

Дмитрий Ясенев: Миром правят деньги. Install base ("установленная база") плюс удобство разработки имеют критическое значение при выборе платформы. Не думаю, что ПК платформе грозит вымирание, всё-таки компьютеров пока что гораздо больше, чем приставок. Другое дело, что программы для компьютеров покупают меньше, чем для приставок.

GSC-Fan.Com: Однажды в Сети проскользнула новость о том, что в GSC имеется свой собственный работоспособный порт "S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти" на Xbox 360. Выходит, у компании были планы сделать аддон мультиплатформенным еще тогда, несколько лет назад? Это правда?

Дмитрий Ясенев: Скажем так, мы немного потренировались на Xbox 360, запустив на нём уровень из S.T.A.L.K.E.R. с ограниченной функциональностью. Этот опыт помог нам при разработке нашего нового движка.

GSC-Fan.Com: Заявлено, что S.T.A.L.K.E.R. 2 выйдет и на консолях. Речь идет только об Xbox 360, или владельцы PlayStation 3 не останутся обиженными?

Дмитрий Ясенев: Это зависит от того, захочет ли этого издатель.

GSC-Fan.Com: В 2007 вышел Crysis с беспрецедентным уровнем графики, которая великолепна даже в наши дни. Можете предположить, как такое смогло получиться у CryTek? Ведь прошло уже столько лет, а картинка до сих пор радует глаз! Есть ли вероятность, что с точки зрения технологий S.T.A.L.K.E.R. 2 произведет похожий эффект, как Crysis в свое время?

Дмитрий Ясенев: CryTek инвестирует очень много в R&D (Research and Development – "Исследование и конструирование"). Мы себе это позволить не можем. Но могу вас заверить, что S.T.A.L.K.E.R. 2 будет выглядеть достойно на фоне своих именитых соперников, и в нём будут инновации, которых, на данный момент, нет ни в одной другой игре.

GSC-Fan.Com: Отдельная команда модостроителей в поте лица создаёт "сталкерский" мод на основе движка игры Crysis. Кстати, ходили слухи, что GSC намерены купить "мотор" у CryTek. Был ли повод для такого слуха, или в нем нет ни капли истины? Вы себе представляете S.T.A.L.K.E.R. на CryEngine 3?

Дмитрий Ясенев: Перед написанием своего движка мы рассматривали различные альтернативы, в том числе смотрели и CryEngine 2. Я не знаком подробно с CryEngine 3, поэтому мне тяжело судить об этом.

GSC-Fan.Com: Перед тем, как садиться за работу над новым "мотором" для S.T.A.L.K.E.R. 2, вы анализировали, чего хотите добиться в технологическом плане? Чему в этот раз программисты движка уделили внимание? Какие приоритеты вы перед собой поставили? Новый движок уже полностью написан?



Дмитрий Ясенев: Мы анализировали, какую игру мы хотим получить на выходе. Кроме новых фич (как например, мультиплатформенность) мы уделили особое внимание нашим старым проблемам: архитектуре движка как такового, редакторам и пайплайну создания контента, анимационному движку, использованию многоядерности, проблемам с памятью и т.д.

GSC-Fan.Com: Когда можно будет лицезреть плоды результатов ваших стараний на скриншотах? smile

Дмитрий Ясенев: Думаю, скоро. Мы активно работаем, но нужно еще немного потерпеть.

GSC-Fan.Com: Дмитрий, у вас есть пожелания к тем, кто намерен связать свою жизнь с программированием, фанам S.T.A.L.K.E.R. и посетителям нашего сайта?

Дмитрий Ясенев: Фанам – терпения и понимания; мы сделаем всё, чтобы ваши ожидания оправдались.

Программистам – совершенствоваться, совершенствоваться и совершенствоваться.

Посетителям Вашего сайта – хорошего настроения и удачи!

За предоставленные материалы отдельное спасибо порталу Gsc-fan.com
Категория: Разное | Просмотров: 441 | Добавил: СеРЬIй | Рейтинг: 1.0/9
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]

Хостинг от uCoz Наш сайт полностью посвящён культовой игре Сталкер. Вся информация по всем частям сталкера: Тень Чернобыля, Чистое Небо, Зов Припяти, Сталкер 2