- новые текстуры для некоторых оружий, взятые из CoP Covert Operation
- мои последние правки геймплея.
Устанавливать патч нужно поверх мода с заменой файлов. Для вступления всех измений в силу новая игра обязательна.
В моде Clear Shot, как, впрочем, и в оригинальном ЧН, в основе игры, кроме сюжета как такового, лежит противостояние группировок. К тому же, за победу над каждой из них, даётся ключевое обмундирование, без которого, на высших уровнях, очень тоскливо. В моде AI очень слабо справляется с войной группировок, поэтому возникла необходимость вмешательства в логику ведения боевых действий.
Первый этап по улучшению войны фракций был сделан создателями мода, а именно, изменено время ведения боевых действий для разных группировок. Это значительно облегчило захват, но не избавило от нудного ожидания и возможных багов при захвате точек.
В данном патче я предлагаю второй этап улучшения войны группировок, заключающийся в уменьшении количества точек, необходимых для перехода на следующий уровень эскалации конфликта. AI всё также захватывает все ключевые точки, что и обычно, но для победы нужно удерживать только одну линию фронта, что делает интенсивность столкновений значительно более целенаправленной, и даёт больше шансов на захват вражеской базы. По идее, для захвата вражеской территории, достаточно иметь один надёжный проход. Остальные тропы я отключать не стал, но они рассмативаются как менее приоритетные для направлений атаки, и могут быть использованы для обходных манёвров главного героя.
Сразу оговорюсь - остались возможные баги с затыканием отряда на точке, о которых я писал в обзоре, возникающие в редких случаях конфликта приоритета захвата. Их данный патч не правит, но вероятность появления патовой ситуации значительно уменьшена. Если всё же такая ситуация произошла, придётся либо смириться с невозможностью выигрыша в войне группировок, либо грузить сэйвы, а, возможно, и заново начинать игру.
Также я решил развить идею индивидуальности бронежилетов, в зависимости от принадлежности к той или иной группировке, и слегка переработал её в сторону реалистичности. Теперь восстановление сил не является способностью бронежилетов группировки 'Чистого неба', а относится к костюмам в зависимости от их веса. Логично что в лёгкой куртке бежать проще чем в скафандре.
Что касается остальных свойств, то я изменил их интенсивность в зависимости от качества бронежилета, то есть, чем лучше и дороже броня, тем больше они проявляются. К тому же, потребовалась некоторая перебалансировка - теперь от любой брони будет своя польза на своём этапе игры (раньше бандитские плащи и комбезы учёных оставались не у дел). Распределение свойств, представленное ниже, отражено в описании каждого бронежилета в игре.
Сталкеры - защита от радиации Наёмники - защита от пси-излучения Бандиты - увеличение грузоподъёмности Чистое небо - защита от электровоздействий Монолит - восстановление здоровья Военные - замедление кровотечения Долг - защита от термальных аномалий Свобода - защита от химических аномалий
Кроме этого внесён ряд изменений, приближающих поведение оружия к оригиналу и слегка поправлена логика игры на локации Янтарь. Если раньше, в случае принадлежности главного героя к фракции Бандиты, пройти локацию можно было только под интенсивным обстрелом отряда Левши, то теперь эта нестыковка исключена.
Подробное описание изменений:
patch All_in_one by Saboteur1
---- - Меняет ночное небо на более качественное из Panoramic mod (если не ошибаюсь), и некоторые панорамы неба. - Убирает трассирующий эффект у снайперских пуль и возвращает его к обычным. Перестрелки стали более зрелищными. - Заменяет некоторые текстуры оружий на более интересные (взято из моего мода Covert Operation для ЗП). - Теперь можно пройти основной сюжет мода и в случае негативной репутации у Сталкеров, так как бункер охраняют учёные, а принадлежность группы Левши изменена со Сталкеров на Наёмники. - Повышена кратность оптических прицелов у всего снайперского оружия. Что-то мне изменения патча 13.01 в отношении оптики не очень понравились, в итоге я представил свой вариант. - Добавлен вес детекторам (с нулевым весом они были не очень реалистичными). - Изменена система настройки дополнительных свойств бронежилетов и их описание. - Уменьшено количество точек захвата, необходимых для перехода войны группировок на следующий уровень эскалации. - Откорректировано обнаруженное неблагозвучное сообщение в динамических новостях. - Увеличено количество патронов для топовых оружий.
fix3 by Saboteur1
------ - Позволяет запускать мод на широкоэкранных мониторах. - Исправляет неправильные анимации сталкеров, возникающие после атаки вертолёта. - Правит иногда возникающий вылет при продаже мозга псевдогиганта. - Исправляет отсутствие трассеров у АКСУ. + - Переделывает запись всех переменных, используемых модов с таблицы pstor на внешний файл. Теоретически это должно увеличить стабильность. - Уменьшает усталость за переходы между локациями в 10 раз. - Уменьшает скорость оголодания за время путешествия в 2 раза (юзание аптечек и антирада без изменения). - Исправляет ошибку в описании усовершенствованного ПБ. - Отменяет квесты на захват точек при переходе на другую локацию. - Изменяет интенсивность радиации, излучаемой артефактами, в соответствии с их уровнем. - Время перерыва между призывами о помощи увеличено примерно в 5 раз, уж больно надоедливые. - Восстанавливает возможность грейда Sig 550 на базе Долга до максимальной убойной силы. + - Уменьшает респаун с 80 до 65.Слишком много сталкеров приводят к вылетам. - Почти полностью заменяет схему уборки трупов,теперь всегда будет 6-8 человек на сундук мертвеца. Кроме того добавлена глобальная чистка локации примерно раз в час. - Заменяет стандартные наборы вооружения у некоторых юнитов и награды в паре квестов на более справедливые. - Слегка уменьшает дальность дробовых патронов, с большой дальностью дробь получается черезмерно эффективной. - Вдвое уменьшает импульс при попадании в сталкера, теперь обстрел выглядит более реалистично.
patch 13.01
------ - Ребалансирована степень приближения для крупнокалиберных снайперских винтовок. Использованная ранее более реалистична, но для движка игры, избыточна. Учитывая невозможность изменения кратности прицела максимальное приближение было установлено в 7x
- Слегка изменены звуки выстрелов Грозы и некоторых SMG.
- Громкость звуковой дорожки на свалке приведена в соответствие с другими двумя локациями. (Если тихий вариант музыки на Свалке устраивает больше, файл gamedata\sounds\ambient\special\ garbage_bandits_radio_1.ogg копировать не нужно)
- Несколько изменены классы оружий для ускорения обработки npc.
- Слегка увеличено количество патронов для топовых оружий при полной победе фракции.
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи. [ Регистрация | Вход ]
Хостинг от uCoz
Наш сайт полностью посвящён культовой игре Сталкер. Вся информация по всем частям сталкера: Тень Чернобыля, Чистое Небо, Зов Припяти, Сталкер 2