>
Зона - это святое место. Здесь ты сам себе хозяин, ты свободен как птица. Можно не воспринимать Зону всерьез, многие так и поступают: просто прогулка, охота, работа в конце концов. Такое иногда здесь увидишь, что если начнешь копаться в сути всей этой ерунды - загнешься... или голову сломаешь. Жизнь вообще смешная штука, а жизнь в Зоне - штука раза в два смешнее и веселее обычной. Ну ладно, задержал я тебя, сталкер, иди своей дорогой. Прощай.

Меню сайта

Мини-чат

Форма входа

Поиск

Наш опрос
Какая игра из серии сталкер вам больше нравится?
Всего ответов: 307

Статистика
Яндекс.Метрика
Посетивишие сайт за сегодня:

Партнёры
GTA-Rus.com

Возвращение удаленных монстров (Излом, кошка) в ЗП - Форум фанатов игры S.T.A.L.K.E.R.
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум фанатов игры S.T.A.L.K.E.R. » Техническая поддержка » Статьи (уроки) по моддингу » Возвращение удаленных монстров (Излом, кошка) в ЗП
Возвращение удаленных монстров (Излом, кошка) в ЗП
4o_kavoДата: Вторник, 27.09.2011, 13:27 | Сообщение # 1
Основатель сайта
Группа: Администраторы
Сообщений: 749
Награды: 10
Репутация: 48
Статус:


Начнемс...
1. Подготовте файлы:
Возмите из чистого неба, папки creatures файл, например кошки (m_cat.ltx)
Файл (из ЗП) creatures\monsters.ltx
И возмите модельки, текстуры из оригинала ТЧ

1. Адоптирование конфига.
Кошка.
Вставляем в файл m_cat.ltx следующюю запись:

vision_free_section = cat_vision_free
vision_danger_section = cat_vision_danger

; ЗНАЧЕНИЯ visibility_threshold ДОЛЖНЫ БЫТЬ РАВНЫ для денжера и фри,
; иначе возникают артефакты с потерей видимости при переходе от денжера во фри.

[cat_vision_free]
min_view_distance = 0.5 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла
max_view_distance = 1.0 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла
visibility_threshold = 100.0 ; значение, при достижении суммой которого объект считается видимым
always_visible_distance = 0.3
time_quant = 0.001
decrease_value = 0.01 ; значение, на которое уменьшается вес, если объект попал в фрустум, но отсёкся по каким-то причинам
velocity_factor = 0.5
luminocity_factor = 0.5 ; фактор освещения (только для Актёра)
transparency_threshold = 0.25

[cat_vision_danger]
min_view_distance = 0.5 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла
max_view_distance = 1.0 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла
visibility_threshold = 100.0 ; значение, при достижении суммой которого объект считается видимым
always_visible_distance = 0.3
time_quant = 0.001
decrease_value = 0.01 ; значение, на которое уменьшается вес, если объект попал в фрустум, но отсёкся по каким-то причинам
velocity_factor = 0.5
luminocity_factor = 0.5 ; фактор освещения (только для Актёра)
transparency_threshold = 0.25

Излом.
В файл "m_facture.ltx" вставляем:
vision_free_section = izlom_vision_free
vision_danger_section = izlom_vision_danger

; ЗНАЧЕНИЯ visibility_threshold ДОЛЖНЫ БЫТЬ РАВНЫ для денжера и фри,
; иначе возникают артефакты с потерей видимости при переходе от денжера во фри.

[izlom_vision_free]
min_view_distance = 0.4 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла
max_view_distance = 1.0 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла
visibility_threshold = 100.0 ; значение, при достижении суммой которого объект считается видимым
always_visible_distance = 0.3
time_quant = 0.001
decrease_value = 0.01 ; значение, на которое уменьшается вес, если объект попал в фрустум, но отсёкся по каким-то причинам
velocity_factor = 0.5
luminocity_factor = 0.5 ; фактор освещения (только для Актёра)
transparency_threshold = 0.25

[izlom_vision_danger]
min_view_distance = 0.4 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла
max_view_distance = 1.0 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла
visibility_threshold = 100.0 ; значение, при достижении суммой которого объект считается видимым
always_visible_distance = 0.3
time_quant = 0.001
decrease_value = 0.01 ; значение, на которое уменьшается вес, если объект попал в фрустум, но отсёкся по каким-то причинам
velocity_factor = 0.5
luminocity_factor = 0.5 ; фактор освещения (только для Актёра)
transparency_threshold = 0.25

2. Вписка в список читаемых файлов

В файл monsters.ltx вписываем строчку
#include "m_cat.ltx" - если добавили кошку
#include "m_fracture.ltx" - если добавили излома
Обе строчки если добавили и кошку и излома

3. Добавление моделек и текстур
Модельки кошки поместить в meshes\monsters\cat
излома в meshes\monsters\izlom
Текстуры поместить в папку textures\act

4. Создание сквады

В файл configs\misc\squad_descr.ltx

Вносим:
Кошка:
[simulation_cats_weak]:online_offline_group
faction = monster_predatory_day
npc_random = cat_weak
npc_in_squad = 2, 4

[simulation_cats_strong]:online_offline_group
faction = monster_predatory_day
npc_random = cat_normal, cat_strong
npc_in_squad = 5, 7

У вас получились 2 сквады кошек:
simulation_cats_weak - слабая и
simulation_cats_strong - сильная
Их можно расставить на карте

Излом:
[simulation_izloms_mix]:online_offline_group
faction = monster_predatory_day
npc_random = fracture_weak
npc_in_squad = 6, 10

[simulation_izloms_pisec]:online_offline_group
faction = monster_predatory_day
npc_random = fracture_weak
npc_in_squad = 12, 20

Получились сквады:
simulation_izloms_mix - Среднее число изломов и
simulation_izloms_pisec Огромное число изломов (до 20 штук)
Эти сквады можно поставить на карты.

Все! Можно играть.
[img]http://s60.radikal.ru/i167/1006
/75/bcaa0af3e66b.jpg[/img]
В конец файла m_facture.ltx впиши:

[fracture_weak]:m_fracture_e
$spawn = "monsters\fracture" ; option for Level Editor
monster_type = indoor
rank = 0
spec_rank = weak
community = fracture
Tele_Time_To_Hold = 200

А в конец m_cat.ltx Это:

;--/=== weak ===
[cat_weak]:m_cat_e
$spawn = "monsters\cat_01_weak"
monster_type = indoor
rank = 0
spec_rank = weak
community = cat
Tele_Time_To_Hold = 200
immunities_sect = cat_immunities_weak
;--Имунитеты:
[cat_immunities_weak]:cat_immunities
burn_immunity = 0.4
strike_immunity = 0.4
shock_immunity = 0.4
wound_immunity = 0.1
radiation_immunity = 0.01
telepatic_immunity = 1.0
chemical_burn_immunity = 1.0
explosion_immunity = 0.5
fire_wound_immunity = 0.7

;--/=== normal ===
[cat_normal]:m_cat_e
$spawn = "monsters\cat_02_normal"
monster_type = indoor
rank = 0
spec_rank = normal
community = cat
Tele_Time_To_Hold = 200
immunities_sect = cat_immunities_normal
;--Имунитеты:
[cat_immunities_normal]:cat_immunities
burn_immunity = 0.4
strike_immunity = 0.4
shock_immunity = 0.4
wound_immunity = 0.1
radiation_immunity = 0.01
telepatic_immunity = 1.0
chemical_burn_immunity = 1.0
explosion_immunity = 0.4
fire_wound_immunity = 0.6

;--/=== strong ===
[cat_strong]:m_cat_e
$spawn = "monsters\cat_03_strong"
monster_type = indoor
rank = 0
spec_rank = strong
community = cat
Tele_Time_To_Hold = 200
immunities_sect = cat_immunities_strong
;--Имунитеты:
[cat_immunities_strong]:cat_immunities
burn_immunity = 0.4
strike_immunity = 0.4
shock_immunity = 0.4
wound_immunity = 0.1
radiation_immunity = 0.0
telepatic_immunity = 1.0
chemical_burn_immunity = 1.0
explosion_immunity = 0.3
fire_wound_immunity = 0.5

Вылетов не должно быть.


 
Форум фанатов игры S.T.A.L.K.E.R. » Техническая поддержка » Статьи (уроки) по моддингу » Возвращение удаленных монстров (Излом, кошка) в ЗП
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Хостинг от uCoz Наш сайт полностью посвящён культовой игре Сталкер. Вся информация по всем частям сталкера: Тень Чернобыля, Чистое Небо, Зов Припяти, Сталкер 2